¿Por qué los eSports están aquí para quedarse más allá de los Juegos Asiáticos de 2018?

Autor: Randy Alexander
Fecha De Creación: 2 Abril 2021
Fecha De Actualización: 1 Mes De Julio 2024
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¿Por qué los eSports están aquí para quedarse más allá de los Juegos Asiáticos de 2018? - Opiniones
¿Por qué los eSports están aquí para quedarse más allá de los Juegos Asiáticos de 2018? - Opiniones

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Por Pablo Fraile, Director de Game Developer Ecosystems, Arm

Los videojuegos han existido durante casi 40 años, pero su paso a la competencia deportiva profesional solo ha sucedido recientemente. Ahora hay múltiples eventos de eSports en todo el mundo, que atraen a miles de espectadores y millones de visitas en línea. Los principales organismos deportivos del mundo están comenzando a sentarse y tomar nota, y los organizadores de los 18º Juegos Asiáticos deciden que los eSports deben ser reconocidos como un evento deportivo.

Los jugadores de todo el mundo vinieron a competir por las primeras medallas deportivas de oro, plata y bronce en los deportes electrónicos entre el 18 de agosto y el 2 de septiembre. Los Juegos Asiáticos solo son superados por los Juegos Olímpicos en el deporte internacional, por lo que este es un gran impulso y abre aún más la puerta a una nueva era de competencias profesionales de eSports. ¿Podríamos ver a un nuevo Cristiano Ronaldo o LeBron James haciendo su nombre en Clash Royale o Arena of Valor, solo dos de los eSports basados ​​en juegos móviles disponibles en los Juegos Asiáticos?


Sin embargo, se han planteado preguntas sobre, en primer lugar, si los eSports son un "deporte real" de la misma manera que los eventos deportivos tradicionales, en segundo lugar, si deberían haberse incluido como un evento en estos Juegos deportivos internacionales y, finalmente, si su inclusión es un 'truco' que no durará. Mis respuestas a los tres puntos son sí, sí, debería ser, y no, no lo será. De hecho, este podría ser el comienzo de algo más grande para los eSports en el futuro.

Un éxito deportivo y financiero.

Los eSports están en ascenso, con un nuevo informe de la agencia de inteligencia de mercado Newzoo patrocinado por Arm, que estima que los ingresos mundiales de eSports alcanzarán los $ 906 millones en 2018, lo que representa un crecimiento interanual del 38,2 por ciento. El setenta y siete por ciento de estos ingresos están compuestos por el gasto de la marca a través del patrocinio, la publicidad y otras formas de promoción. Este éxito financiero ha impulsado su inclusión en los Juegos Asiáticos con los organizadores firmando una asociación con Alisports, el brazo deportivo de la compañía tecnológica china Alibaba. Tampoco será excepcional, ya que existe un compromiso adicional de incluir eventos de eSports en los Juegos Asiáticos de 2022 en China.


El crecimiento de los ingresos y el mayor interés de la marca en los eSports está siendo ayudado por la gran base de fanáticos, que se espera que alcance a 380 millones de personas en todo el mundo este año. Curiosamente, los espectadores ocasionales (que miran una vez al mes) representan una mayor proporción de la audiencia total de eSports, alrededor de 215 millones, en comparación con los entusiastas (que miran más de una vez al mes), alrededor de 165 millones. Esto indica una tendencia a que los eSports se generalicen, alejándose de una audiencia nicho de entusiastas de los juegos.

Organizarse

Las nuevas estructuras y competencias de la liga también están ayudando al crecimiento de la audiencia. En 2017, se implementó un sistema de franquicias en toda la industria de eSports en América del Norte, como sucedió con los deportes con sede en los EE. UU. Como el béisbol (MLB), el baloncesto (NBA) y el fútbol americano (NFL), ¡y sabemos a qué condujo eso! Bajo la nueva estructura de franquicias, los principales editores Riot Games y Blizzard Entertainment están operando la Serie de Campeonato de la Liga de Leyendas de América del Norte (NA LCS) y la Liga Overwatch (OWL). Ahora el NA LCS es el evento más visto en el sitio de transmisión de juegos Twitch hasta la fecha con 49.5 millones de horas.

Los juegos fenomenalmente populares como Fortnite están atrayendo audiencias más amplias que nunca a los juegos.

Las competiciones de eSports también van de fuerza en fuerza. Epic Games anunció recientemente que otorgaría $ 100 millones en premios para las competiciones de Fortnite en el primer año de juego competitivo. El premio acumulado hará de Fortnite uno de los juegos de eSports más lucrativos de la historia, ya que el juego ya gana $ 1 millón por día solo en dispositivos móviles gracias a su popularidad tanto en los círculos de juegos como a un atractivo cultural cada vez más amplio.

Desde la sala de juegos hasta los estadios deportivos más grandes.

Junto con el auge de los eSports, vemos que la tendencia hacia los juegos móviles continúa, con dispositivos móviles que superarán a los juegos regulares como la mayor fuente de ingresos en el mercado mundial de juegos en 2018. Curiosamente, Asia, no América del Norte, es donde está el crecimiento en eSports móviles es el más popular. Muchos de los principales títulos competitivos móviles tienen ligas profesionales y eventos de estadios en vivo que atraen a millones de espectadores. En 2017, 13,000 personas asistieron a la King Pro League, con sede en China, la liga de eSports móvil número uno del mundo.

La rápida profesionalización de los juegos en Asia también está generando ingresos, y se espera que los ingresos totales por juegos en la región de Asia y el Pacífico sean de alrededor de $ 44 mil millones para 2018. Más de la mitad del gasto del consumidor proviene de China y Japón, y estos consumidores darán cuenta de más de la mitad de todo el gasto de los consumidores en juegos móviles en todo el mundo en 2018. Un aspecto central del aumento de los juegos móviles son los teléfonos inteligentes de mayor rendimiento que ofrecen experiencias de juego premium para jugadores. Vemos esto a través de las propias cifras de envío de Arm con más de mil millones de chips gráficos (GPU Arm Mali) enviados a socios en todo el mundo hasta la fecha, con puntos de rendimiento cada vez más potentes.

A pesar de todo el reciente crecimiento de los ingresos y la popularidad, la opinión de los expertos de la industria es que los eSports todavía tienen un largo camino por recorrer: al menos cinco a diez años en la curva de crecimiento empinada en la que ha estado. Para ponerlo en contexto, el Super Bowl atrae a más de 100 millones de espectadores cada año, lo que todavía está muy por delante de los eventos de eSports que se transmiten principalmente en línea. Sin embargo, ¡le da a los eSports algo para apuntar en el futuro!

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Todavía hay un largo camino por recorrer hasta que los eSports alcancen una popularidad similar a los deportes convencionales, pero sus ingresos, audiencia y crecimiento durante los últimos años muestran que debe tomarse en serio. Su inclusión en los Juegos Asiáticos reconoce este increíble crecimiento, con los organizadores haciendo el firme compromiso de incluir nuevamente los eventos de eSports en 2022. eSports no es un truco que eventualmente se desvanecerá. De hecho, es poco probable que su inclusión en los Juegos Asiáticos de 2018 sea el pináculo del deporte. La máxima ambición debe ser tener eventos de eSports en los Juegos Olímpicos de París en 2024, algo que definitivamente está al alcance de un deporte que experimenta un crecimiento fenomenal. Mi objetivo es ignorar a los que dudan, los eSports están aquí para quedarse.

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